lunes, 7 de noviembre de 2016

CIENCIAS APLICADAS

INGENIERÍA DE SISTEMAS

Comenzó a desarrollarse a mitad del siglo XX con veloz avance de la ciencias de sistemas. Las empresas comenzaron a tener creciente aceptación de que dicha ingeniería, podía gestionar el comportamiento impredecible y la aparición de características imprevistas de los sistemas.

La ingeniería de sistemas es la ciencia aplicada a los sistemas, cuyo objetivo central es la comprensión, el estudio, el modelamiento, la integración, el mejoramiento y la solución de los fenómenos complejos, sean estos naturales, sociales, organizacionales y en general del ser humano.

Tiene como finalidad:
- Transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros.
- Integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todas las interfaces de programa y funcionales.
- Integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total.

La ingeniería de sistema no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos pueden diseñar circuitos, los ingenieros de sistemas manipulan sistemas  abstractos con ayuda de la metodología de las ciencias de sistemas.


Campos de estudio: 

La ingeniería de sistema puede estudiar cualquier sistema existente, como por ejemplo, el sistema digestivo o el sistema inmunológico humano o quizás el sistema tributario de un país.

Campos de acción:

- Administración de base de datos.
- Diseño, construcción y mantenimiento de sitios Web.
- Modelamiento de sistemas organizacionales.
- Área de comunicaciones.
- Seguridad computacional.
- Administración de redes.
- Diseño e implementación de de soluciones telemáticas.


TEORÍA DE LOS JUEGOS

Es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos de decisiones.
Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de estrategias o movimientos, disponibles para esos jugadores y una especificación de recompensas para combinación de estrategias.

APLICACIONES
- Economía: se utiliza para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, etc.
- Biología: se usó para explicar la evolución de las proporciones de sexos 1:1 (mismo numero de machos que de hembras)
- Campo militar: se utiliza como definicion del pensamiento estrategico como arte de vencer al adversario sabiendo que este está tratando de hacer lo mismo con uno.
- Informatica y logica: los investigadores de informatica han utilizado juegos para modelar programas que interactuan entre si.

TIPO DE JUEGOS
- Juegos simetricos: es un juego en que las recompensas por jugar una estrategia en particular depende solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue.
- Juegos asimetricos: los mas estudiados son los juegos donde hay conjunto de estrategias identicas para ambos jugadores.
- Juegos de suma cero: En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros).
- Juegos de suma no cero: Juegos de sumas no cero,por que algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador necesariamente no corresponde con la perdida del otro.




TEORÍA DE LA INFORMACIÓN

Es la teoria relacionada con las leyes matematicas que rige la transmision y el procesamiento de la informacion. La teoria de la informacion se ocupa de la medicion de la informacion  y de la representacion de la misma y de la capacidad de los sistemas de comunicacion para transmitir y procesar informacion.


CAMPOS DE ACCION
La teoria de la informacion tambien abarca todas las restantes formas de transmision y almacenamiento de informacion, incluyendo la television y los impulsos electricos que se transmiten en las computadoras y en la grabacion optica de datos e imagenes.

TEORIA DE LA INFORMACION COMO PRINCIPIO DE LA TGS
La teoria de la informacion se podria ver como un principio de la tgs porque sus dos autores principales tales como Lachman y Butterfield se enfocaron en el en una teoria que se pudiera aplicar para toda las ciencias. En este caso el procesamiento de informacion.




TEORIA DE LA DECISION

Es saber escoger gracias a conocimientos habilidades técnicas y artísticas adquiridas o a la experiencia entre varias alternativas para satisfacer las metas contenidas en una estrategia.


PRINCIPIO
- El sujeto decisor debe elegir la alternativa preferida.
- Asegura una mejor decision, calificando a los procedimientos, y no a sus resultados.

CARACTERISTICA DE LA DECISION
- Ser sistemático: reunir la informacion, comparar alternativas, dificultades y consecuencias.
- Consultar a otros.
- Alcanzar decisión.

FASES DE LA DESICION
- Definicion del problema.
- Identificar soluciones.
- Posibles consecuencias.
- Seleccionar alternativa.

Relación con la TGS
La toma de decisiones en las organizaciones es un proceso complejo que está estrechamente relacionado con las dimensiones de estructura, interacción, comunicación, poder y cultura.



ANÁLISIS FACTORIAL

Es una tecnica que consiste en resumir la informacion contenida en una matriz de datos con variables.
Explica el aislamiento por medio del analisis matematico de los factores, en aquellos problemas caracterizados por se multivariables.
TIPOS
Análisis factorial exploratorio: se usa para trata de descubrir la estructura interna de un numero relativamente grande de variables.

Análisis factorial confirmatorio: trata de determinar si el numero de factores obtenidos y sus cargas corresponden con los que se espera a traves de una teoria previa de los datos.

El analisis factorial se utiliza para identificar factores que expliquen una variedad de resultados en diferentes pruebas.



CIBERNETICA

Es la ciencia que estudia los mecanismos de comunicacion, regulacion y control de sistemas complejos, especialmente sistemas informáticos.
Ventajas: 
- Reducción de las jornadas laborales; los trabajos complejos o rutinarios pasarian a ser de las maquinas.
-Un conocimiento mayor de como funcionan los sistemas complejos.
Desventajas:
- Reemplazo de mano de obra humano por mano de obra robótica.
- Eventualmente aumentaría la desigualdad social.
- Los paises mas industrializados ejercerian un control aun mayor sobre los paises menos tecnologizados.

PRINCIPIOS BASICOS
- Segun la teoria de la informacion, uno de los principios basicos de la cibernetica establece que la informacion es estadistica por naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de probabilidad.
- La conducta intencionada en las personas o en las maquinas exige mecanismos de control que mantengan el orden, contrarrestando la tendencia natural hacia la desorganizacion.
METODOS DE LA CIBENETICA
- La cibernetica ha encontrado sus primeros elementos en el estudio de los reguladores, que se encuentran en bilogia y en el campo tecnico.



TOPOLOGÍA O MATEMÁTICA RELACIONAL

Es una rama de las matemáticas dedicada al estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas.


TEORIAS
- Teoría de los grafos: conjunto de puntos, y las aristas son las lineas.
- Teoría de nudos: se ha descrito de una mejor manera las fuerzas principales como la gravedad, electromagnetismo y los tipos de interacciones entre partículas.
- Teoría de superficies: clasificación de superficies según la topología, con diversidad de dimensiones.

Aplicación: respuesta a la necesidad del analisis clasico del calculo y de las ecuaciones diferenciales.

PRINCIPIOS DE TGS ENFOCADOS EN LA MATEMATICA RELACIONADA.
-Integridad y Totalidad: Integridad, cada sistema es una totalidad, pero al mismo tiempo se reconoce como una parte integrada y correlacionada dentro de una totalidad mas amplia con la que se comunica circularmente.
Totalidad, cada una de las partes de un sistema están relacionadas de tal como con la otras que un cambio en una de ellas provoca un cambio en todas las demás y en el sistema total.
-Jerarquía: La manera en que se organiza un sistema es a traves de jerarquias.
Cada sistema esta compuesto de partes individuales, cada una de ellas es fundamental y todas se relacionan para poder alcanzar cierto resultado, cada una actua como un estimulo para las otras. Los sistemas tienen un orden y una secuencia la cual esta determinada por las acciones, respuestas e interacción que existe entre las partes. Estas interacciones constantes son las que determina como se manifestará en el sistemas.
- Equifinalidad y Equicausalidad: en la equicausalidad, se refiere a que la misma condición inicial puede dar lugar a estados finales distintos.
Equifinalidad: significa que idénticos resultados pueden tener orígenes distintos.


martes, 31 de mayo de 2016

INTRODUCCION A LAS REDES DE COMPUTADORES

REDES: una red es un conjunto de dos o mas dispositivos conectados entre si, por un medio por donde comparten información.

OBJETIVOS DE UNA RED:
- Compartir información con otro equipo a distancia.
- Facilitar la comunicación entre los dispositivos.



ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA RED:
- SERVIDOR: es la computadora central, la cual permite compartir compartir recursos. Debe tener un disco duro con gran capacidad de almacenamiento para la instalación del software.
SOFTWARE: 
Sistema operativo de la red: permite la conexión entre ordenadores para poder acceder a los recursos y servicios.
Software de aplicación: son todos los elementos que utiliza el usuario para poder ejecutar los programas y archivos.
HARDWARE:
Tarjeta de red: por medio de este se pueden enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otro computador.

- TERMINALES: 
Computadoras: puesto de trabajos de las redes.
Impresoras: estos dispositivos actúan como parte de una red de ordenadores sin ningún otro elemento.


- MEDIO: 
Cable coaxial: tiene un conductor de cobre en su interior envuelto en un aislante para evitar interferencias.


Cable par trenzado: es parecido al cable telefónico con la diferencia que este tiene 8 alambres formados en 4 trenzas, el cual utiliza un conector RJ-45. Existen varios entre esos están: 
UTP:    




ScTP:    

STP: 

Fibra óptica: este cable está constituido por hilos de fibra de vidrio.


Inalámbrico: este tipo de conexión no necesita un medio físico, ya que se transmite por ondas electromagnéticas.

SWITCH: este dispositivo conecta dos o mas segmentos de red, por donde se pasa datos de un segmento a otro.


MODEM: permite conectar una linea telefónica al equipo y acceder a diferentes redes como el internet. Este convierte la señal digital en señal analógica.

ROUTER: este dispositivo permite asegurar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

RACK: es un soporte metálico en donde se encuentra el equipamiento electrónico y de comunicaciones. 


REPETIDOR: este recibe una señal débil y la transmite a una potencia o un nivel mas alto, para cubrir distancias mas grandes.


PUENTE: este dispositivo conecta dos redes que funcionan con un mismo protocolo, se transfieren datos de una red hacia otra.

TOPOLOGÍAS DE RED:
Lineal: en esta topología todos los dispositivos se encuentran conectados en un mismo cable.

Anillo: en esta topología, cada computador esta conectado a el siguiente y el ultimo a el primero.

Estrella: todos los equipos se encuentran conectados al servidor, este es el que envía el mensaje a todos los puertos.

TIPOS DE REDES SEGÚN SU ALCANCE:
PAN (Red de área personal): red informática de pocos metros. Son las mas básicas y sirven para espacios reducidos.

LAN (Red de área local): este tipo de red suele instalarse en las empresas, permite conectar impresora, escaner, y otros periféricos. Este alcanza desde 200 metros hasta 1 kilómetro de cobertura.

WLAN (Red de área local inalámbrica): lleva información de un lado a otro sin utilizar un medio físico. 

CAN (Red de área de campus): este tipo de red interconecta rede LAN en una zona mas extensa, normalmente conformados por varios edificios que se encuentren cerca.

MAN (Red de área metropolitana): es parecida a la CAN pero interconectando zonas mas amplias.

WAN (Red de área amplia): esta red abarca áreas geográficas mas extensas, utiliza medios públicos de interconexión.
SAN (Red de área de almacenamiento): es utilizada para transportar datos entre servidores y recursos de almacenamiento.


INTERNET:
Origen: fue una investigación en redes de comunicación de paquetes, dentro de un ámbito militar. Surgió como una respuesta a la necesidad de de buscar mejores maneras de usar los computadores en ese tiempo. Investigadores, estudiantes, profesores se beneficiaron con esto, ya que tenían la posibilidad de consultar información en otros centros académicos e investigación.

Servicios: 
World Wide Web: permite consultar información almacenada en cualquier computadora de la red y enviar datos.
FTP: permite intercambiar archivos de una computadora a otra y acceder a bibliotecas de programas y documentos.



Correo electrónico (e-mail): es parecido al correo tradicional pero mucho mas rápido y un costo independiente de de la distancia a las que se envíen los mensajes.

News: foros que permiten intercambiar datos con los usuarios de internet.

Listas de correo: son listas de direcciones electrónicas con intereses comunes.


Chat: permite charlas con otros usuarios en tiempo real.

Videoconferencias: permite hablar con otras personas de viva voz y viendo su imagen.

Telnet: permite el acceso a un servidor de la red.

Evolución:
Web 1.0: se caracteriza por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. El contenido publicado no se podía actualizar.
Web 2.0: es una serie de aplicaciones y paginas de internet que proporciona al usuario servicios donde el puede tener control de sus datos.
Web 3.0: puede expresar no solo lenguaje natural sino también utiliza un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software.
Web 4.0: esta tecnología facilita la investigación a través de la creación de un sistema operativo rápido en respuesta.
Web 5.0: es la red sensorial-emotiva. Las emociones estarán incorporadas a partir de dispositivos y herramientas que reconozcan que tipo de sensaciones genera un vídeo.

SEGURIDAD INFORMÁTICA:
Medidas mínima de seguridad: 
1. Archivos adjuntos en el correo: los emails de desconocidos es mejor no abrirlos, y menos descargar los archivos adjunto por que pueden contener un malware.
2. Enlaces acortados: algunos links no son lo que parecen, por lo que conviene mirar de donde o quien manda el URL.
3. Red wifi publica: se aconseja usarlas con prudencia porque pueden espiar las informaciones como contraseñas, datos financieros, etc.
4. No ignorar las actualizaciones de seguridad: el sistema que hay que hay que instalar ciertas actualizaciones o un programa informa que tiene alguna disponible, hay que hacerlo.
5. Las mismas contraseñas: es mejor tener diferentes, ya que si se roban la contraseña de un servicio, tendrán la de todos.
6. Antivirus: es recomendable utilizar un antivirus ya que es la mejor barrera entre nuestro ordenador y los cibercriminales.
7. Copias de seguridad: es recomendable ya que si perdemos los datos los podremos recuperar.
8. Conexión insegura.
9. Hablar de más en las redes sociales.
10. Descargar Apps de cualquier parte.

Virus: tiene como fin alterar el funcionamiento del ordenador.
Tipos de virus:
- Recicler: en crear un acceso directo de un programa y eliminar su aplicación original.
- Troyano: roba información o altera el sistema del hardware o permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
- Gusano: se duplica a sí mismo. Este se hace invisible al usuario.
Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado.
Hoax: Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos.
- Joke: crea un efecto molesto o humorístico como una broma.

- Virus residente: se oculta en la memoria RAM de forma permanente o residente.
- Virus de acción directa: estos virus no permanecen en memoria. Este se reproduce y actua en el momento que es ejecutado.
- Virus de sobreescritura: destruye la información contenida en los ficheros que infectan.
- Virus de arranque: este virus no infecta ficheros sino infecta los discos que lo contienen.
- Virus de enlace: alteran las direcciones que indican donde estan los ficheros.

Antivirus: 
- AVG

- Avast


- Avira



- Comodo



- BitDefender 10




- ClamWin



- Dr. Web Anti virus



- PCTools Antivirus



- Cyber Defender


HACKER: estos consideran que poner la información al alcance de todos esta haciendo bien.

Tipos:
- Hackers negros: buscan una satisfacción personal o económica.
- Hackers blancos: estos buscan las vulnerabilidades de empresas o software, sin ánimo de perjudicar, pero hay unos que si.
- Hackers de sombrero gris: tienen conocimientos similares que los hacker negros.


CRACKER: son las personas que rompen un sistema de seguridad, estos lo hacen ya sea por protesta, o desafío.

Tipos:
- Cracker de sistema: programadores que alteran el contenido de un programa.
- Cracker de criptografía: se dedican a la ruptura de de cracking codes.
- Cyberpunk
- Pirata: copian ilegalmente programas.
- Lammer: tienen poco conocimiento que consiguen o intercambian programas para atacar ordenadores.
- Pheakers: atacan las lineas telefónicas ya sea para dañarlos o hacer llamadas gratuitas.










Referencias: